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Radiografía femenina de los videojuegos

Según el estudio Mujeres y video juegos, presentado por la Universidad Europea de Madrid.

Santiago Gimeno

Sólo una de cada 10 mujeres aprecia contenidos sexistas en los videojuegos, un 15% de las mujeres que son usuarias. Ésta y el hecho de que una de cada tres considere que esta clase de productos van dirigidos al público masculino son las dos afirmaciones más esclarecedoras del estudio Mujeres y video juegos, presentado ayer por la Universidad Europea de Madrid.

Gracias a 1.788 entrevistas a través de Internet y centros educativos, esta entidad concluye que las mujeres componen el 37% del total de usuarios de videojuegos en España -3,2 millones de jugadoras frente a los 8,8 totales. Sin embargo, este porcentaje, que seguirá aumentando según los promotores de la investigación, no se siente menoscabado en su dignidad en este soporte, al menos no en exceso.

Televisión ofensiva

Paras las mujeres encuestadas el medio que más atenta, contra su dignidad es la televisión (56%), seguido del cine (15,3%), los videojuegos (15,21/0 y la literatura (3,4%,).

La orientación de los videojuegos parece volverse más equitativa ya que, aunque el 36.3% opina que se orientan al público masculino, un 19% cree que éste es un debate absurdo y un 13%, que cada vez se enfocan más al público femenino.

Sony, Microsoft y Nintendo deberían estar atentas. Pese a este nuevo enfoque, las mujeres todavía detectan ciertas carencias en el sector. Un 48% echa de menos más temáticas de ingenio y estrategia, un 38% desea más títulos de problemas y enigmas, un 34% demanda tramas más elaboradas, a un 29% le gustaría ver modos más interactivos y sólo un 6% cree que faltan contenidos de persecuciones, disparos, batallas o deportes.

Las exigencias de esta parcela de usuarios debería ser tomada muy en cuenta. Según el estudio, más de la mitad de las encuestadas aseguraron que utilizan los videojuegos de forma asidua en sus momentos de ocio, y un 10,2% reconoció que llega a jugar varias veces al día. Respecto al modo de jugar, e1 47% afirmó que juega contra la máquina, aunque más de la tercera parte lo hace con amigos o familiares -el entorno donde se inicia 55,2% de las mujeres en esta forma de ocio-, frente al ínfimo 2,8% que juega con desconocidos en la Red.

Fuente: sontushijos.org

 

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Los Sims 2: videojuego, muy popular entre las chicas, encierra peligros

Fernando García Fernández

El dibujo es original del juego "Los Sims 2",
pero lo hemos retocado por respeto al público.

Hace un par de números prometí que iba a escribir sobre los simuladores sociales o “simuladores de Dios”. Más concretamente, dada su popularidad y sus importantes implicaciones educativas, iba a dedicar esta columna a los Sims 2. Hoy cumplo esa promesa.

Comenzaré parafraseando algo que leí hace ya tiempo en la versión digital de El Mundo, sobre las razones del éxito de los simuladores sociales: “La tentación de actuar como Dios, o como el Gran Hermano, ha generado toda una serie de videojuegos que han evolucionado de forma espectacular en los últimos años. Nadie gana ni pierde, funcionan como una copia virtual de la vida misma, y la finalidad es el establecimiento de relaciones entre personajes. […] Son los principales responsables de atraer al público femenino al mundo de los videojuegos”. Wright, creador de este juego, lo define como “un videojuego sobre las personas y la interacción social, sin disparos, carreras o cualquier cosa que se entienda como acción”. Su gran boom comercial llegó en septiembre de 2004. Aunque originariamente era un juego para ordenador, hoy en día puede jugarse en todo tipo de plataforma, incluido el teléfono móvil. Para entender sus peculiaridades, lo mejor es jugar, pero si no “se atreven” o no tienen tiempo para ello, pueden leer el análisis que de él hace la Dra. García Guardia, de la Universidad Europea de Madrid. A él me referiré en las siguientes líneas.

Lo primero que debe hacer el jugador es elegir un entorno espacial en el que se desarrollará la “vida”. Posteriormente creará los personajes, que tendrán ciertos rasgos físicos predeterminados al elegir entre variables como: cinco posibilidades de piel, dos formas físicas, seis tipos de cabezas, varios peinados, distintas coloraciones de pelo y unos cuantos gorros o sombreros, maquillaje, vello facial, gafas y, por supuesto, el vestuario. Se otorga, por tanto, gran importancia al aspecto físico.

Los rasgos de personalidad se construyen según una bipolaridad: aspiraciones (entendido como deseos, pretensiones o ambiciones) y personalidad. Se decide si el personaje va a ser descuidado o pulcro, tímido o extrovertido, perezoso o activo, serio o alegre y gruñón o cordial. Las aspiraciones están compuestas por cinco variables: fortuna, conocimientos, familiares, románticas y popularidad. La “psicología” resultante es plana, sin apenas matices.

La “vida” transcurre en cinco etapas distintas: infante, niño, adolescente, adulto y anciano; y está sujeta a una escala temporal en la que un minuto de vida real equivale a un segundo en el juego, por lo que un día son 24 minutos. El paso de una edad a otra, por ejemplo, de niño a adolescente, precisa 30 días de juego. Si bien, podemos acelerar el tiempo aumentando la velocidad dos o tres veces.

Las principales críticas al juego son las siguientes:

          - Transmite una ideología utilitarista: los personajes adoran el dinero, quieren llegar a la cima de sus profesiones y les encanta poseer cosas. Necesitan tener para mantener llenos sus medidores de aspiraciones y para que sus mentes financieras lleven una vida larga y feliz: triunfar en todo, casarse con un Sim rico, ganar mucho dinero.

          - La competitividad está por encima de todo; ante esta “necesidad”, todo tipo de medios son válidos para lograr los fines. Los conflictos entre personajes suelen resolverse de manera violenta.

          - Se vive más de apariencia que de realidad. Se fomenta una percepción idealizada del cuerpo humano, de su comportamiento, de su estatus, y en general, de la vida misma, a través de actividades de influencia social como la moda y la publicidad.

          - Se fomenta el consumismo y el culto al cuerpo; se hace ver que es necesario lo que es completamente efímero o accesorio.

          - Las relaciones amorosas están enfocadas desde un punto de vista meramente sensual. Los personajes desean vivir el mayor número de aventuras posible, el sexo es como un pasatiempo. Cualquier tipo de relación sexual entre mayores de edad está permitida; los menores sólo pueden “aspirar” a besos y tocamientos. La homosexualidad, el adulterio o la infidelidad, se proponen de manera natural entre los personajes.

Visto todo lo anterior, sorprende que en España este juego, según la clasificación por edades del código PEGI, se recomiende a partir de los siete años en su versión para ordenadores. En Estados Unidos se recomienda a partir de la adolescencia (más de 13 años), lo que es mucho más coherente con la psicología de los seres humanos. En cualquier caso, es necesario que los padres conozcamos la “realidad” que propone este juego para poder ejercer algún tipo de mediación educativa

Fuente: sontushijos.org